关于我
我是一名自学成才的艺术家/业余爱好者,居住在意大利。我一直对 3D 建模/CG 世界感到好奇,但从来没有机会和时间坐下来学习。在第二波疫情大流行期间,我们在意大利进行了非常严格的封锁,我突然发现自己有很多空闲时间。我设法抓住了剩余的少量时间,并决定冒险进行 3D 建模。至少有一些好东西从这个过程中做中出来了,对吧?
“改装车”的制作
“改装车”项目开始于一项练习。我对 Blender(以及一般的 3D 建模)很陌生,所以我决定花一些时间来学习硬表面建模和纹理的基础知识。
我和下一个人一样喜欢跑车,但对于这个项目,我想要一些不同的东西。我决定去买一根老式生锈的热棒。这将使我有机会学习如何为脏/生锈的材料创建纹理,以及熟悉硬表面建模技术。
灵感
在进入 Blender 之前,我花了几天时间来完善我脑海中的基本想法。我想要介于疯狂麦克斯式hot rod和在现实生活中的hot rod拉力赛中看到的东西之间的某种东西。经过一番研究,我决定选择标志性的大众 1967 甲壳虫,这是一款人们通常不会联想到“hot rod”世界的汽车(也是我喜欢的汽车)。完美的!
我从 Blender 中的一个简单(低多边形)模型开始。我对几何本身很满意,但我觉得它不是我想要的。所以我决定花一些时间来研究这个模型:改变整体比例,尝试不同的布局,剥离部分以创造更“激进的外观”。这绝对是整个过程中最有趣的部分。我发现玩弄形状、比例和布局在某种程度上令人耳目一新(而且很有趣!)。
终于,我找到了我想要的样子。“改装车”诞生了!
造型
在我看来,创建一个有趣的模型不仅仅是关于主题、纹理和构图。在大而简单的形状和细节之间找到良好的融合也是一项艰巨的任务。太多细节,你的模型看起来很乱(我相信这个词是“视觉噪音”)。太少了,看起来只是部分完成。
对于我的改装车,我已经为车身设计了一个非常简单干净的形状,所以我知道我必须在机械部件上使用完整的长度。
机械零件建模
这当然是最困难和最耗时的部分。最初我只想使用布尔修饰符,以便能够返回并即时更改内容。事实证明,我对“布尔”不是很熟悉,这意味着我经常以破碎的网格结束。所以。我决定采用老式方法:仅使用基本工具进行多边形建模。
我开始勾勒出简单的形状,然后在无数小时的工作中对它们进行细化,以添加所有微小的细节。这可能看起来很无聊,但事实是,最终,我设法学习了一些技巧来加快建模过程(这些技巧将在下一个项目中派上用场)。
室内设计
最初的计划不包括汽车内饰。然而,在机械部件上花费了这么多小时之后,让改装车没有内部空间就感觉不完整了。所以我额外投入了几个小时来创建一个简单的仪表板、一个座椅,还有……好吧,我甚至不知道后排乘客座椅上的油箱应该用来做什么……
纹理
我决定从车身和车轮开始,因为它们为整辆车定下了基调。
车身
最明显的选择是生锈的、又脏又旧的金属。但我不喜欢显而易见的。相反,我决定采用看起来像旧皮夹克的质地。
纹理是在 Blender 中创建的。我从一个基本的着色器开始,用于一种棕色颜色的沉闷材料,并添加了一些颜色变化(深黄色、橙色、亮红色、深紫色)。所有不同的颜色都使用具有各种比例和细节的噪波纹理进行混合。基本思想是创造一种类似分形的噪波(如果这有意义的话……)。
为了打破重复模式,我开始合并从我的“VariousImages”文件夹中随机选择的其他纹理。我使用了各种纹理(垃圾、划痕、油漆污渍等)——基本上,任何具有不规则、自然和独特图案的纹理。最后,我使用手绘混合蒙版添加了一些具有更均匀外观的大区域。此外,我使用手绘蒙版创建了“磨损边缘”。
最后,为了创建不同层半透明/光泽涂料的效果,我将基本着色器与几个光泽着色器混合,使用菲涅耳作为混合因子。这不是我想出来的。我在 Blender.stackexchange.com上学到了这个技巧(不过我不记得那个帖子了)。
最后,汽车油漆的着色器看起来过于复杂,需要调整数十个参数。可能整个节点设置可以简化很多,但我对结果很满意。毕竟:“如果没有忍受不了,就不要去调整它!”
机械零件
对于机械部分,我决定尝试不同的方法。我仍在尝试各种软件和技术,试图找出满足我需求的最佳工具。所以,我决定尝试使用 Substance Painter。
我想给人的印象是改装车是在废料场组装的,使用回收材料。因此,我没有在整个模型中始终使用相同的材料,而是生成了一些基本 PBR 材料的几种变体,然后对每个组件应用了不同的变化。
我发现 Substance Painter 中的工作流程非常简单直观。智能材料非常强大(您可以将它们组合起来!),因此我能够在很短的时间内快速生成“基本”材料的数十种变体。
然而,此工作流程的主要问题是,当您仍在 Substance Painter 时,您无法通过渲染引擎看到纹理的真实外观。就我而言,我不得不在 Blender 和 Substance Painter 之间来回多次切换,以检查所有纹理在 Cycles 中是否正常。
渲染
我最初的计划是将整个场景设置在工业环境中(类似于 20 世纪初的废弃旧工厂)。然而,在纹理阶段,我开始有这种“火人节”的氛围。所以我改变了我的计划,决定去岩石山沙漠环境。汽车模型已经包含了很多细节,所以更简单的场景会更好。
对于我的第一次渲染,我从一个简单的 jpeg 图像开始。为了将其转换为 HDRI 背景,我通过在 Photoshop 中更改曝光级别生成了相同图像的几个版本。这个技巧并不总是有效(如果它不在图像中,你就不能伪造整个动态范围),但在这种情况下,我很幸运。总的来说,我喜欢这个结果,但我觉得改装车应该得到更戏剧化的照明。
我切换到“Kiara”HDRI 图像集。它们具有很大的动态范围,并且可以免费下载(高达 16k 分辨率)。最终的地形是在 Blender 中通过组合几个 Voronoi/噪声纹理创建的。我还在场景中添加了一些道具:岩石、树枝等。
我的第二个实验效果很好。背景中的低色彩饱和度创造了很好的景深。然而,我发现石头和道具太分散注意力了。所以,我进一步简化了地形。
最终渲染
最终模型有大约450 万个三角形。结合各种机械部件的 4K 纹理图集,改装车模型需要大约 6GB 的 GPU RAM 来渲染。我很害怕使用 16k HDRI 背景图像时,我的图形卡(一个简单的 GeForce,RTX 3070)没有足够的纹理内存来处理整个场景。
所以,我创建了一个独立的包,我准备在 AWS 上购买一些 GPU 小时(不幸的是,这些并不便宜)。令我惊讶的是,特里(是的,我的电脑有名字)毫不费力地处理了整个场景。最终渲染(8k 分辨率)需要大约。12GB 的 GPU 内存,使用 64×64 个图块和每个图块 512 个样本。
我打开了 NLM 降噪器(在我看来,它的效果非常好)并开始制作,这需要大约 30 分钟。单张图像需要 20 分钟。
这就是最终的结果!
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