关于作者
大家好,我叫 Miguel Eduardo,今年 26 岁,来自墨西哥。我是一名专注于 3D 的插画家;在社交媒体上,我被称为 Kiddo。我选择这个昵称是因为,当你把这个词分开时,有孩子和做,我的大部分项目都包含可爱而多彩的元素,唤起那个童年:“孩子做”。
我学过平面设计。在大学培训期间,在额外的课程中,我了解了 3D 世界。我立即坠入爱河,从那一刻起,在空闲时间,我开始学习有关 3D 及其开发的一切知识。
我从小就对动画电影很着迷,主要是皮克斯的作品,但我总是错误地认为开发 3D 是一个离我现实太远的过程。
我记得我小时候花了几个小时看我父母在 Blockbuster 租给我的皮克斯电影的“制作”或幕后花絮。我一遍又一遍地看着他们,因为我着迷于看到创作过程以及专业人士如何拥有如此专业的知识,使他们能够仅创建角色的头发或模拟流体,举一些例子。
所以我在大学里发现 3D 软件现在允许任何人开发项目,这让我感到非常惊讶——这完全取决于你对学习的兴趣。这种新知识激励我自己进行更多改进和调查。
露茶机器人
有一段时间我想做一个更复杂的场景,特别是要专注于纹理,因为在 2020 年底我开始使用 Substance Painter,我喜欢它与 Blender 和 PBR 材料的轻松配合。所以我给自己寻找一个 2D 概念来制作我的 3D 版本的任务。我花了几个星期的时间寻找,直到找到插画家Elita Elkana的惊人作品。
LUCH4-B0T 似乎是这个个人项目的完美概念。首先,插图的重点是一个机器人,这是我最喜欢说明的元素之一。其次,它代表了我的文化的一部分,拥有一个 luchador。此外,在纹理方面,它有一组完美的表面来练习我在 Substance Painter 中学到的东西。
最后,插图中的小男孩叫米格尔,和我一样哈哈哈。所以我带着最后一个标志来选择这个概念并开始工作。
从一开始,我就知道插图中有许多元素对我来说是一个挑战,因为我从未做过这样的建模。尽管如此,我还是决定在项目的开发过程中选择这个概念来改进。换句话说,走出我的舒适区,督促自己改进和学习新技术。
另外,从别人的概念开始工作意味着我必须尽可能地坚持它,不能改变元素。这部分我认为是项目的额外挑战。
灵感
我对插图外观的主要灵感来自像莱卡这样的定格动画工作室和韦斯安德森的作品。我只是想实现在比例模型中应用真实材料的感觉,以实现能够感受材料及其纹理的感觉。
关于灯光,我很受皮克斯电影《卢卡》的启发,尤其是室内场景中光线从侧面进入,给电影带来温暖舒适的外观。这就是我想通过我的插图实现的目标。
我发现另一个非常有趣的元素是添加了许多系列和电影中的复活节彩蛋,这些彩蛋让我在项目开发过程中受到启发。
工具和过程
我开始了在 Blender 中对场景的所有角色和元素进行建模的项目。几个附加组件帮助我在这个过程中更有效率。
- BoxCutter:创建机器人的硬表面元素
- UV Zen:优化和适应UV
- Texel Density Checker:在所有纹理中具有相同的纹素密度
- Node Wrangler:在 Blender 中从 Substance Painter 设置纹理
在项目期间,有两个元素难以建模。第一个是雨披,因为我从未对具有这些特征的物体进行建模。
首先,我尝试在 Blender 中模拟织物以创建更自然的悬垂性,但最终结果折叠太多,并且分散了对最终构图的注意力。此外,让剪影尽可能接近原始艺术品对我来说很重要。我解决了雨披的问题,把它分成前后两部分。我通过将一组顶点放在机器人的背面来模拟背面,这给了我足够的折叠。另一方面,织物的前部在没有任何模拟的情况下手动调整,以达到保留轮廓但有足够的褶皱可以更好地理解形状的中间点。
代表挑战的第二个元素是机器人的拳头。在这种情况下,我花了很多工作才能达到最终效果;只是在概念中看到它的轮廓,似乎拳头是由某种织物制成的,但内线表明它们可以由金属制成。我做了很多测试,直到我达到这个最终结果,保持一个硬表面元素,但尽可能地遵循概念中的轮廓,保持手指和拳头的分离。最后,这是我最喜欢的插图元素之一,尽管得出这个结果令人头疼。
说到照明,完全改变了插图最终结果的是使用了 Nishita Sky Blender 节点。这个工具让我能够使用更令人信服的灯光,并将舒适和温暖的元素带到场景中。有了这个节点,就可以控制一天中的时间和太阳的倾角,这让我可以在场景中生成有趣的阴影。起初,人物周围没有围墙,所以在使用 Nishita Sky 时,我给自己的任务是围绕人物塑造一个非常简单的场景,让光线更自然地进入。
我可以在这部分给出的一个小技巧是始终使用真实的音阶;这种方法使光线以更直观的方式落下,并产生更令人信服的结果。
在纹理处理过程中,对我改进最终结果有很大帮助的事情是使用了大量参考。这时我想起了我的绘画老师在大学课堂上经常提到的话:始终与参考资料一起工作。像这样工作可以让您了解材料的行为方式,它们在哪里最亮、最粗糙,或者它们通常在哪里磨损。对于这部分,PureRef 非常有用。
另一个对我来说非常重要的方面是在纹理中添加讲故事,因为这些小细节有助于说明角色的本质,并且一点一点地添加更多上下文。在这种情况下,我停下来思考机器人的纹理如何以及在何处磨损,因为它是战斗机。
所有纹理都是在最新版本的 Substance Painter 中开发的。我将纹理返回给 Blender 以在 Cycles 中进行最终渲染,最后,我在 Photoshop 中进行了一些后期制作和色彩校正。
这是我在 Blender 中的第一个插图,现在我看到它出版了,我只能为完成这个个人挑战感到高兴。
我也可以说我太喜欢整个过程了,现在我很高兴用一个代表其他挑战的新概念开始我的下一个项目。