我是谁

你好!我叫 Walter Torezan Junior,今年 26 岁,是一名来自巴西的 3D 艺术专业学生,住在圣保罗。早在 2014 年,当我试图了解视频游戏角色的制作方式时,我就开始学习 3D。当我了解到当时创建的大多数游戏模型都是使用 3D 建模软件制作的,并且我们可以学习如何在互联网上使用这些应用程序后,我对潜入这个令人兴奋的新世界非常感兴趣。感谢 Blender Guru、Creative Shrimp 和 Blender Cookie 等 Youtube 频道,我有机会了解 Blender。在观看了这些频道的一些视频后,我决定第一次下载 Blender 2.70(当时的最新版本)。从那一刻开始,我的 3D 艺术之旅开始了,直到今天我每天都在研究 3D 艺术,特别是关于游戏的角色建模。我的目标是有一天成为一名高级 3D 角色艺术家,而 Blender 是我在这一旅程中随身携带的主要工具之一。

 

灵感

下图显示了我对这个项目的主要参考:

 

参考图

 

我的过程

我创建任何 3D 模型的过程都是从提前计划开始的。这样我就可以为项目期间可能发生的任何事情做好准备。在 Felipe 的课程中​​,他总是明确表示提前计划和始终关注您的参考资料的重要性。所以我对这个项目的主要计划分为以下步骤:

  • 获得好的参考
  • 从快速的基本模型开始建模以获得正确的比例和轮廓
  • 完善基础模型
  • 为建模添加细节
  • 使用一些简单的照明测试最终模型
  • UV 和 UDIM
  • 纹理
  • 阴影和整体照明
  • 最终照明和渲染
  • 后期制作

 

获得好的参考

首先,对于任何我们需要找到好的参考资料进行工作的项目,我相信越多越好,我通常在开始时获取项目所有方面的参考资料,但我总是愿意在项目结束后获取任何新的参考资料已经开始。

在寻找参考时,我总是寻找具有良好分辨率的图像,主要是在 Google、Pinterest 和 Ebay 等在线商店上。我还抓了一些我发现在纹理处理过程中可以帮助我的图像——具有相似材料和磨损程度的对象,我想添加到我的项目中。

我喜欢在PureRef 中组织我的参考文献;这是一个保存参考文献的好软件,所以我下载了我认为对项目很重要的所有图像,并像这样组织它们:

 

PureRef 情绪板
PureRef 情绪板

 

正如我们所看到的,我在建模阶段和纹理阶段都获得了许多参考资料来帮助我。

设置好所有参考资料后,我打开 Blender 并为建模阶段做好准备。

 

 

开始建模阶段和初始阻塞

整理好所有参考资料后,我打开 Blender 以开始阻止我的模型。

在开始建模之前,我研究了模型的大小和比例。我做了一些研究,发现了我的电话的真实测量值。在我们所有的模型中使用真实世界的比例是很重要的,这样建模、着色、照明和渲染将尽可能完美地工作。

在 Blender 中,在场景选项卡和单位子选项卡上,我总是使用公制系统,使用厘米作为我的主要长度模式。

 

开始建模时,我总是通过创建几个平面来添加我的参考来开始我的项目。我使用 Shift+A 并选择图像选项,然后参考。

 

 

完成所有这些之后,我准备开始实际建模。

对于分块阶段,我最关心的是快速获得模型的主要形状和轮廓。在这个阶段,保持模型尽可能低聚很重要;使用 Blender 中的基元和基本建模工具(如挤出和刀具工具)对这个过程有很大帮​​助。

正如我们在下图中看到的,遮挡非常简单,但是这个模型具有合理的轮廓,并且比例大致正确。

 

 

只是一个简短的说明:对于手机上的装饰脚,我使用了一个简单的立方体,挤压,然后我应用了两个细分级别。然后我在雕刻模式下重新塑造了立方体,以使形状尽可能接近参考。

在建模方面,我喜欢从大的部分开始,然后逐步进行到小的部分。一旦阻塞完成,我只需要改进和增加模型的复杂程度。

使用 Blender 中的平面阴影模式在遮挡期间检查您的模型 – 确保您的整体轮廓正常工作真的很棒。

 

 

一旦我对模型的整体轮廓感到满意,我就准备继续改进我的资产。随着项目的进展,我总是在许多阶段保存它,以便我可以随时回到更早的阶段。

 

完善基础模型

现在,我们有了我最喜欢的项目阶段之一:是时候完善模型了。我喜欢把这个阶段称为第二阶段,在这个阶段我将模型分解成更小的部分,并对电话的每个部分给予关注和改进。在阻塞阶段,整个模型得到所有关注;在第二阶段,每件作品都会得到自己的关注。

如下图所示,模型现在被分成了许多不同的部分,我可以一一细化。在这个阶段,模型开始获得更多的几何形状,因为我添加了阵列、细分曲面、斜面和实体等修改器,以及更多的拓扑结构,以获得更精细的曲面。此时模型开始看起来更接近参考。

 

 

我喜欢在建模时使用随机颜色视图,这样我就可以检查模型上的所有部分,还可以检查重叠的几何图形和/或开放空间。

 

 

我喜欢在这个阶段花费尽可能多的时间来确保我的模型看起来尽可能好。第二阶段比阻塞阶段更耗时。这个项目也是研究整体建模和解决拓扑问题的好方法。

在第二阶段一切正常后,我觉得准备好进入细节阶段,或第三细节阶段。

 

为建模添加细节

这是真正有趣的部分。这是我精炼电话部件作为建模的最后阶段的那一刻,现在是我为电话创建装饰品和螺旋线的那一刻。下图显示了最终的高多边形模型:

 

在这个阶段,重要的是要知道哪些部分必须建模——例如,哪些部分应该雕刻——更重要的是,哪些部分或细节可以在纹理处理过程中完成。

对于这个项目,我决定避免雕刻,并尝试对所有可以建模的东西进行建模,只留下精细的细节,例如在纹理阶段的侧件上的网格图案。

我手工模拟了装饰品,在参考上添加了平面,并以逐个多边形的方式挤压、移动和旋转边缘。我使用了固化和细分表面修改器来预览具有厚度和分辨率的装饰品。

 

 

一旦我对装饰品有了一个好的形状,我应用了固化修改器,并使用快捷键 Control+R 添加了更多支持边缘循环。

花的过程也是一样的。我只是使用了一个带有几个支撑边缘循环的平面以及一个细分表面修改器,以便完成花瓣的形状。然后,我复制了花瓣并将它们组织到了它们的位置。一旦我感到满意,我添加了一个固化修改器来为模型提供一些厚度。

 

 

顶、中侧饰也采用同样的方法,平面加少量边挤压、固化改性剂、细分面和支撑边完成。唯一的变化发生在创建顶部装饰品时,它们看起来像小盾牌。我添加了一个阵列修改器和一个镜像修改器,以便并排创建装饰品的许多副本。

 

 

有很多方法可以制作这些装饰品,而且比我遵循的方法更容易。然而,当我使用这个项目来提高我的多边形建模技能时,这种手动方法效果很好。

细节阶段另一个有趣的部分是模拟电话和主线周围的金色扭曲饰边。

首先,为了为手机创建金色扭曲装饰,我对如何在 Blender 中创建这种图案进行了一些研究,我发现了来自 Expose Academy的 Widhi Muttaqien 的一个很棒的教程,展示了一种非常好的创建这种精确图案的方法在 Blendernation 网站上:

遵循本教程后,我创建了一条环绕电话的曲线,并将曲线修改器添加到 mais 扭曲修剪中。这样做之后,我的电话周围有了漂亮的装饰。

 

对于电话线,我还按照另一个教程来创建螺旋:

 

有很多教程可以创建这种形状,但这有助于达到我想要的模型结果。

有了图案后,我创建了一条曲线,该曲线遵循我希望螺旋遵循的形状,然后在螺旋上添加了曲线修改器。之后,我使用比例编辑以更自然的方式调整绳索,我还创建了一个简单的平面作为地板,以便能够将绳索很好地铺在上面。

 

 

对于电话的脚,我参考了 Photoshop,我花了一些时间研究如何为这件作品建模,以及如何使用我的拓扑来创建细节。

 

 

为了正确地建模这件作品,我使用了旧的逐个多边形方法,尝试在 3D 中复制我的 Photoshop 草图。有了基础模型后,只需添加一些斜面和支撑环以及固化和细分曲面修改器,就可以尽可能地获得形状和细节。

一旦对模型感到满意,我就在 X 和 Y 轴上应用了镜子修改器,以便为我的手机提供 4 个零件。

 

 

经过几次调整、修改和调整,我达到了最终模型。我的建议是慢慢来,不要急于求成,并尽可能多地仔细检查你的模型。如果你发现任何可以改进的地方,那就去做吧!如果您在建模的任何部分遇到困难,请继续查看一些教程或寻求反馈;我们在互联网上有很多不错的社区,还有很多愿意提供帮助的艺术家。

 

 

一切就绪后,我喜欢测试一些基本的灯光并进行一些基本的渲染,以了解我的模型如何与某些灯光配合使用。

 

使用一些简单的照明测试最终模型

这个阶段非常快速和简单。我创建了一个平面并挤压它,使其看起来像工作室背景。我倒角飞机的边缘,就是这样。我还创建了一些由简单的矩形和固化修饰符制成的木板。

 

对于照明,我使用了一个简单的 3 点照明设置,并使用 HDR 图像来帮助添加整体照明。

 

 

如上所示,我为这个舞台设置的灯光非常简单。我有一个主光、一个顶部补光、一个简单的边缘光,以及世界设置中的 HDR 图像。我添加了一些我称之为“挡光器”或“黑块”的平面;它们是简单的矩形平面,带有平坦的黑色着色器,不允许光线穿过模型的某些部分。它们也用于实际摄影,并且效果很好。

对于我的 HDR 设置,我喜欢用许多不同的图像进行测试。一旦我找到一个好的,我就会尝试旋转图像,总是检查视口中的渲染预览,试图获得漂亮的外观。我还想添加一个色相和饱和度节点;为了去掉 HDR 图像上的颜色,我只留下一点点饱和度。通过最小化或完全消除饱和度,我可以避免我的眼睛在稍后测试我的照明和阴影时被 HDR 图像的颜色所欺骗。

我添加了一个伽马节点,以便与我的 HDRI 获得更多对比度。最后,我降低了 HDRI 的强度,以便我的环境对我的照明设置只做出很小的贡献,就像它是辅助补光灯一样。

 

 

我还在我的基本地板上添加了一个简单的木材置换贴图,为我的场景实现一种简单的木材感觉。

 

 

当我在不同的灯光和 HDR 图像下测试我的模型时,我喜欢为我的材料添加一些颜色和粗糙度,尝试模拟粘土渲染。

 

 

 

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